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技术分析:XboxOne和PC

在我们与Titanfall开发商Respawn的早期交流中,帧率为王这个词大声响起,作为其使命宣言也许这并不太令人惊讶的是,视觉上游戏是一个引人注目和平淡无奇的元素的组合一个充满活力的效果运动中的巨大影响,但其他地方的临床简单性很难被忽视我们已经看到这些削减当然,在此之前,如果有一件事可以让你采取这种方法,它是一个低延迟60fps的黄金标准然而,在Titanfall测试版的情况下,结果并非完全符合预期在我们进入测试之前,我们必须将游戏的当前状态置于透视中这是一个beta版本,我们就是工作人员在最近的一次预览活动中告诉他们,团队必须提供最稳定的展示,而不一定是其最新的代码其他调整被承诺在工作中,尽管他们将重新塑造它们目前形式的游戏还有待观察但是,我们可以确认这个版本的内部分辨率是1408x792,通过2倍MSAA来解决在任何高档到你喜欢的分辨率之前的混叠这个像素数是团队乐意验证的事情即使有迹象表明最终产品可能会达到900p左右它可能不是一个庞大的数字,但它使游戏远离大多数人的宾果卡上的嗡嗡声1280x720就最终图像而言,如果不是一个非常出色的那么一步我们可以确认这个版本的内部分辨率是1408x792,在任何高档到你的首选分辨率之前通过2xMSAAXboxOnebeta的初步性能分析。Titanfall的目标是60fps,但丢帧和展览屏幕当发动机处于压力状态时撕裂有时撕裂和完整框架的分布相当奇怪,所以我们进行进一步的研究,但主要的内容是明确的强烈的动作导致这个beta代码显着的性能下降订阅我们的YouTube频道仍然存在,在这一代拳击被猛击到完整的1080p桌面上,这看起来似乎是一种妥协并且说明了团队首先达到60fps的决心总的来说,Titanfall是一个健康的60fps射手答应了,但只要它是用一个徒步的使命召唤思想以Portal2的Source引擎为核心,它就像你在手枪飞行员和踢AI咕噜声时所希望的一样流畅和敏感但是,一旦你扣入泰坦,这一切都会改变,在这个版本中我们看到冗长在3545fps范围内的比赛段落特别是在任务结束时在这方面,显示的其中一个级别都没有比另一个级别更差,显然阿尔法效应的抨击最终导致硬件压得太远也不可能忽视在这种情况下悄然发生的撕裂骤降自适应vsync正在进行中,它可以在发动机检测到超出预算的帧并且在其60Hz刷新内丢失一个时隙的任何时候点击暂时删除此锁有助于控制操作感觉比其他情况更平滑,但是整体演示的成本很高且经常成本作为一款重点关注竞技多人游戏的游戏,这些显然是优化问题,需要在游戏上市之前解决问题在屏幕上撕下一趟目前的形式是Titanfall分辨率背后的原因在考虑性能的变量回报时,选择变得不确定在目前的形式中,考虑到变量性能,很难理解Titanfall的分辨率选择因为它呈现在792p,游戏依赖于XboxOne的缩放器来输出为1080p现在,我们刚刚更新了我们的XboxOne到最新的系统软件,好消息是严苛的边缘增强已经完全消失了我们将很快看到改进的缩放器更深入,但是情况显然是对我们之前看到的预览代码的改进,仍然存在大量的混淆与争用看起来Respawn在图像质量与性能之间陷入摇滚和硬地之间帧率无论是否受到打击,在泰坦中向前推进仍然可以开启游戏中最壮观的时刻加载到驾驶舱内的动画是一个显示停止点,并且在中心会议之前将每个窗格单独呈现的细节是复杂的令人惊讶的是,它不会延长帧率当然,导弹的大多数α效应看起来都是孤立的,但是在它们的数量上,并且与漫长的烟雾痕迹和火花粒子一致,你可以令人信服地创造一个仍然看起来令人印象深刻的元素漩涡那么说,不幸的是,曾经你可以停下来看一看环境看起来如此临床的场所例如,大部分的骨折是建立在一个非常严格和刚性的线框上,没有证据表明下一代技术如曲面细分来完善在阴影和环境遮挡之外,阴影也很大程度上缺失,在我们靠近物体的地方逐渐消失到目前为止显示的两张地图充满活力,非常适合墙上奔跑和射击游戏,但没有这些额外的细节层面整个世界都是一个小平原,缺乏动态破坏和增强的环境细节和动画很明显重点在哪里:Titanfall依赖于其行为的绝对强度XboxOne版本与运行在最高设置的PCbeta相比,1080p除了分辨率部门的显着改善之外,实际效果,阴影质量和纹理看起来很像是喜欢的注意:这些图像是在Microsoft修改其XboxOne硬件缩放器之前拍摄的。XboxOne版本与以最高设置运行的PCbeta相比,1080p除了分辨率部门的显着改善之外,实际效果,阴影质量和纹理看起来很像是喜欢的注意:这些图像是在Microsoft修改其XboxOne硬件缩放器之前拍摄的。XboxOne版本与以最高设置运行的PCbeta相比,1080p除了分辨率部门的显着改善之外,实际效果,阴影质量和纹理看起来很像是喜欢的注意:这些图像是在Microsoft修改其XboxOne硬件缩放器之前拍摄的。XboxOne版本与以最高设置运行的PCbeta相比,1080p除了分辨率部门的显着改善之外,实际效果,阴影质量和纹理看起来很像是喜欢的注意:这些图像是在微软修改其XboxOne硬件缩放器之前拍摄的这些是PC路由解决的问题,即使在最大设置上也是如此直到几何LOD弹出窗口,许多XboxOne版本在相对无界的硬件上仍然存在缺陷向前快速飞镖可以很容易地在岩石地层和植被上进行弹射,即使在PC上也是如此,而地板上受物理影响的碎片在几米之内消失幸运的是,PC版本找到了其他方法来分开这主要是通过提供完整的1080p或更高图像,高达8倍的MSAA,以及可以从70到90进行调整的视野滑块这至少可以解决所有问题虽然承认缺乏对游戏的mod支持,但目前仍在使用XboxOne版本,这意味着自定义调整将更难以添加显然,PC游戏玩家在照明,阴影,效果或模型细节方面寻找优于控制台版本的优势失望即使在PC上的疯狂纹理质量设置中,Fracture地图周围的石油钻井平台结构仍然与XboxOne完全相同,但是地板映射也是类似的在这个意义上,大部分游戏的资产和渲染技术都是共享的,直到影子过滤级联的距离最近有关分辨率被推高到1600x900标记的建议,目前还不清楚GPU在哪里可以发现功率可以大幅提升整体像素数图库:我们期望PC测试版显示其优势的另一个领域是性能n英特尔i73770K电脑主频为4。3GHz,拥有16GB内存和相对适中的RadeonHD7850GPU,只有1GB的GDDR5,我们几乎可以完全放弃游戏,同时以2倍的MSAA保持60fps这个障碍是在阴影质量设置中,保持最高选项会导致打嗝降低到40fps通过降低一个档次很容易解决,如果有任何明显的质量打击方式鉴于该卡足够灵活,甚至可以在此分辨率下处理2xMSAA,因此beta版本似乎不会对GPU方面提出太大的要求事实上,增加到4倍MSAA仍然可以产生良好的体验,帧速率在5560fps区域,同时启用了vsync支持双缓冲和三缓冲虽然基于Source引擎,但很明显很多工作已经用于改进技术它现在基于DirectX11,它使用多达六个CPU核心,但尽管如此,它几乎不是处理重量级的:当我们部署i7时,进一步测试显示甚至低端的AMDFX6300或Corei3能够提供稳定的60fps游戏简而言之,Titanfall测试版表明一款平衡良好的游戏应该能够在各种硬件中保持自己的状态我们再次看到100英镑的GPU最佳控制台体验所有这些都让我们回到了评估XboxOne版本的命运Titanfall仅比其3月份的最终版本低了一个月,而这个早期测试版的争斗显然是在性能和​​效果之间鉴于Respawn在业务中的声誉,我们希望帧率确实证明是王道然而,随着近期有关内部分辨率被推高至1600x900大关的建议,目前还不清楚GPU功率在何处可以保持像素数量的大幅提升,同时清除帧速率问题我们在当前的1408x792版本中找到了但是,虽然XboxOne测试版有自己的公平分享技术狡辩,但游戏中有一个不可否认的娱乐因素优先它是一个简单的包,但到目前为止60fps的承诺是足够强大,足以说服合适的人才正在为该项目工作与此同时,虽然我们对XboxOne和PC版本的游戏有了坚定的把握,但我们不能不知道Xbox360版本将如何比较。

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